home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !MARTIAL.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  2KB  |  46 lines

  1. :Martial_Arts_Intro
  2.  
  3.    Martial arts are a style of combat and discipline that are NOT widely
  4. practiced in Oerth. It has developed over time under many names and forms,
  5. but is primarily found as a discipline only in those areas were there is
  6. strict weapons control over the people, or where beings have decided that
  7. the physical world is NOT as important as that of the spiritual world.
  8.  
  9.    Martial arts is a vital to the Taoist Mage tradition. Many
  10. of the 'effects' of martial arts seen in films and similar media, are 
  11. not actual martial arts skills, but the usage of Taoist magic.
  12.  
  13.    Normal combat without martial arts (HTH) produces:
  14.  
  15.           Punch does 1d10 + (H/10) damage on a hit
  16.           Kick does 1d10 + 2 + (H/10) damage on a hit
  17.  
  18.    Martial combat begins by increasing the damage done by a hand or leg
  19. based attack:
  20.   
  21.            Hand does 1d10 + 2 + (H/10) damage
  22.            Kick does 1d10 + 4 + (H/10) damage
  23.  
  24.    Additionally as a student of the art becomes more developed they
  25. develop special abilities from the disciplines of martial
  26. arts. These are:
  27.  
  28.    Speed : A Martial artist gains 1 to their Initiative rolls for
  29. every Education Rank placed in martial Arts, upto 10 such ranks.
  30.  
  31.    Ironskin : They develop A stronger resistance to damage and
  32. pain, gaining a natural body armour effect that absorbs damage from
  33. attacks. This adds 1 point of absorbtion per rank, but is NOT functional
  34. if they wear any form of armour ~<!Rules.#01 Armour>*~
  35.  
  36.    Instant Stand : Upon being struck down, knocked off balance or
  37. otherwise dropped from their feet, a disciple may attempt the instant
  38. stand maneuver so they can be functional. This maneuver requires a skill
  39. roll and does NOT count as an action on their initiative. If successful
  40. they have returned to their feet and can act on their normal initiative
  41. without hinderance. If failed they must spend the usual round rising
  42. to their feet.
  43.  
  44.    All other abilities fall within the realm of the Taoist mage and
  45. require an expenditure of energy (which they refer to as KI) to perform.
  46.